Shut up and take my money – Brille die reale Realität zeigt

Ich bin viel zutiefst davon überzeugt, dass das der nächste heiße Scheiß wird. Gleich mal ein paar NHL-Aktien ordern.

Irgend so eine skandinavische Firma namens Naturskyddsföreningen werkelt wohl schon etwas länger an dieser Technologie und hat bereits 2016 eine Brille entwickelt, die sogar Natural Reality geht. Krasse Grafik.

Being a Rock is awesome…

rock-simulatorDer Rock-Simulator führt gerade bei STEAM zu heftigen Kontroversen. Wie ein User nämlich richtig feststellt, ist es genau genommen gar kein richtiger Simulator eines Steins, sondern:

Advertizing is kinda false, its not a actual rock sim, it’s a “staring at rock sim”
getting a bit tired of these third person games being advertized as simulators.

Ansonsten scheint das Konzept dieses Simulators ziemlich cool zu sein: Auswahl aus verschiedenen Texturen und Größen, realistische Physik-Engine und natürlich – wie es sich für einen guten Simulator gehört – Oculus Rift Support. Wollen wir hoffen, dass das Teil dieses Jahr noch das Licht der Welt erblickt. Dürfte ein Must-Have für alle Busfahrer- und Landwirtschaftssimulator-Freunde werden.

Rock Simulator 2014 on STEAM

Typ fährt Achterbahn und schaut dabei mit der Oculus Rift eine virtuelle Achterbahnfahrt

Um den Gedanken aus meinem kleinen Artikel zu Benoit Paillés GTA V Projekt, in dem er Fotohybride aus Virtuellem und Realem fabriziert, noch mal auf den Punkt zu bringen: Žižek über Deleuze, den er als Philosoph des Virtuellen ansieht:

Für Deleuze zählt nicht die Virtuelle Realität, sondern die Realität des Virtuellen (bei der es sich, Lacansch gesprochen, um das Reale handelt). Die virtuelle Realität an sich ist die relativ dürftige Idee, die Realität nachzuahmen, d.h. die Erfahrung der Realität in einem künstlichen Medium zu reproduzieren. Die Realität des Virtuellen hingegen steht für die Realität des Virtuellen selbst, für seine realen Wirkungen und Folgen.

In diesem Video ist dieser Gedanke umgesetzt: Das Virtuelle befiehlt dem Empfinden. Etwas, was laut Lacan, Deleuze und Žižek einfach passiert. Ihre Idee des Virtuellen ist dabei nicht die digitale Version, sondern die Idee eines transzendentalen Möglichkeitsraumes, der Entscheidungen, Gefühle und Erleben strukturiert. Oder, um es noch abgehobener zu formulieren: Das Transzendente, was im Grunde genommen dem Freudschen Unbewusten mehr als nur nahe kommt, ist die Bedingung, zumindest aber der Ursprung von Emergenz. (Die beiden anderen strukturierenden Momente sind das Imaginäre und das Symbolische. Žižek bedient sich ja dieser Terminologie des Psychoanalytikers Lacan, um damit über Philosophie und Popkultur zu sprechen. Wer Bock hat auf diese komplexen und so verdammt interessanteren Gedankengänge, dem/der sei Žižeks Vortrag über die Realität des Virtuellen ans Herz gelegt.) Im Zusammenhang mit diesen Ideen sagt das Video (sag ich, dass das Video sagt): Menschen leben, das ist die Achterbahnfahrt, und währenddessen sehen sie etwas, von dem sie meinen, dass es so sein soll, so sein muss, so sein darf, nicht so sein darf, das ist das virtuelle Bild. (Freudianisch: Über-Ich/ Es. Lacan ist noch komplexer. Dazu Žižeks Vortrag.)

via

(Das Zitat stammt aus: Žižek, Slavoj: Körperlose Organe. Bausteine für eine Begegnung zwischen Deleuze und Lacan. Suhrkamp 2005. S. 13)

Virtueller Sex – Luxuria Superbia für Android, iOS & PC

superbia

Dafür, dass das Medium Spiel noch so jung ist, holt es derzeit mit erstaunlich großen Schritten gegenüber den etablierten Medien wie Film und Literatur auf. Dank der Entdeckung der Möglichkeiten des Kunst- und Independent Games in den letzten Jahren erleben die Spieler gerade eine Zeit, in der zahllose Entwickler beweisen, dass es durchaus möglich ist, auf dem Videospiel-Markt mit viel Experimentierfreude so etwas wie Avantgarde zu produzieren – und sogar zu verkaufen -, während die teuren Blockbuster-Produktionen beweisen, dass auch in Videogame-Land Hollywood-Standards möglich sind. Und doch, trotz dieser Entwicklung gibt es einige Sujets und Topoi, die im Medium derzeit nicht einmal ein Nischendasein führen, sondern schlicht und ergreifend gar keine Rolle spielen. Eines davon ist die Erotik: Weder infantile Fuck ‘em Adventures wie Leisure Suit Larry (1987) noch QTE-Bettakrobatik wie in den Quantic Dream Games konnten bisher diese Lücke füllen. Was bis dato maximal möglich schien, war es Sex zu thematisieren und – knapp vor explizit – im Spiel darzustellen. Von Erotik indes keine Spur. Der Independent Games Festival Gewinner Luxuria Superbia tritt nun an, diesen Missstand zu beheben.

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Real Life verursacht Mordserie in Computerspielen

Hitman-Avatar: Musste er wegen des Real Life sterben?

Eine Nachricht erschüttert die Videospielwelt: Wie unter anderem die dailymail berichtet, mussten offensichtlich tausend Avatare sterben, da ein Vater seinen 23jährigen Sohn vom Online-Spielen abhalten wollte. Der Hintergrund ist im so genannten Real Life zu finden: Der Vater des Spielers war frustriert über den Umstand, dass sein Sohn sich in dieser Parallelwelt nicht um einen Job kümmerte, da er voll und ganz in seine Aufgaben im virtuellen Raum involviert war. Daraufhin heuerte der Vater mehrere virtuelle Killer an, die seinen Jungen von der Computerspielwelt zurück ins Real Life bringen sollten, indem sie ihn durch die reihenweise Tötung seiner Avatare in den Frust trieben. Die Geschichte flog auf, nachdem der Spieler die Mörder direkt gefragt hatte, warum sie ihn immer und immer wieder ins Visier nehmen würden. Ihn selbst schien die Bezahlung der Killer durch seinen Dad weniger zu stören:

I can play or I can not play, it doesn’t bother me. I’m not looking for any job—I want to take some time to find one that suits me.

Unklar bleibt indes wie viele Avatare durch diesen brutalen Real Life Angriff ihr Leben lassen mussten und ob es bereits Nachahmer der Tat gibt. Wenn man von einer gesunden Durchschnittsspielzeit von 14 Stunden am Tag ausgeht, könnten die Verluste in die Tausende gehen. Die Dunkelziffer ist womöglich weitaus höher.

Father hires In-Game Hitmen to deter son from playing via Gamgea

Projektionen auf nackter Haut von Davis Ayer

Ich finde es ja schon total schick, wenn bei einem Vortrag der Redner vor den Beamer läuft und einige Partikel der Projektion, inklusive Lichtstreifen auf seinem Körper erscheinen. Davis Ayer präsentiert auf seiner Website einige herausragende Fotos nackter Körper, auf die urbane oder landschaftliche Bilder projiziert werden. Ein Stück Welt auf nackter Haut, wunderschön in Szene gesetzt, ästhetisch anspruchsvoll wie von einer virtuellen aber auch unmittelbaren, greifbaren Erotik durchzogen.

< time travel >by Davis Ayer via i-ref

Alter Ego – Avatars and their Creators

Die Idee ist natürlich nicht ganz neu, in diesem Fall aber sehr schön umgesetzt… Das liegt vor allem daran, dass Robbie Cooper in seinem Fotoband Alter Ego: Avatars and their creators nicht den Weg der größten Effekthascherei geht, sondern auch genug Spieler im Portfolio hat, die ihre Avatare erstaunlich nah an ihrer reellen Identität orientiert haben. Die “klassischen” Extremfälle – wie im Bild oben – gibt es natürlich auch. Im Grunde ist das aber ziemlich ausgewogen. Weitere 15 Avatar/Real-People Gegenüberstellungen findet ihr bei den Bit Rebels, Robbie Coopers Buch gibt es bei Amazon zu kaufen.

Photographer Robbie Cooper’s Alter Ego explores personal and social identities being shaped in the metaverse at the beginning of the twenty-first century. Portraits of online gamers and virtual-world participants from America, Asia and Europe are paired with images of their avatars, with profiles of their real-world and virtual characters.

Die 90er Jahre: Die besten surrealen Filme und die besten Mysteryfilme des Jahrzehnts

Das Mystery-Genre war in den 90ern – ebenso wie der Surrealismus seit jeher – eine filmische Gattung die eher an der Peripherie stattfand. Für ein Massenpublikum waren die Themen der Filme meist zu obskur, die Erzählhaltungen zu distanziert. Aber abseits von Hollywood gelang es dem Genre dennoch sich eine treue Fangemeinde zu erarbeiten. Insbesondere die Filme von David Lynch – der auch in den 00er Jahren überfleißig war – haben sich zu echten Kultfilmen der Szene entwickelt. Und dann gab es da natürlich noch den berühmten Mysteryboom in der zweiten Hälfte der Dekade: Angestachelt durch die TV-Erfolge von Akte X und schließlich den Höhepunkt mit dem Kassenschlager und Instantklassiker “The sixth Sense” erlebend. Ironischerweise brachte die folgende Schwemme an Mystery-Epigonen keinen einzigen herauragenden Genrebeitrag hervor, stattdessen nicht viel mehr als ein müde Reihe an Plagiaten, die in die 00er Jahre hinüberschwappten, um das Publikum dort zu langweilen. Anyway, trotz des subkulturellen Flairs des Mystery, trotz der praktischen Nichtvorhandenheit des Surrealismus in den Kinosälen, gibt es hier auch in den 90ern so manches Entdeckenswertes. Wir haben es gesammelt…

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Rezension zu Tron Legacy – Neo(n) Now

Hurra, der größte Nerdfilm aller Zeiten bekommt also seine Fortsetzung und macht damit alle beleibten Famlienväter ab 30 und Singles –  ohne Partner, aber mit einer beeindruckenden Videospielsammlung –  glücklich. Seien wir ganz ehrlich, Tron war schon immer ein Jungsfilm und wird wohl nur in Verbindung eines Wii Steuerung größeren Erfolg oder Akzeptanz beim weiblichen Geschlecht finden. Ein paar Kids, die in ein  Betriebssystem gelangen und in einer virtuellen Welt überleben müssen ist sicherlich die gelungene Einstimmung auf Doctors Diary und so sieht man Donnerstag abend im nicht sonderlich vollen Kinosaal auch eher den Informatikstudenten oder Väter, die ihren Söhnen den Film zeigen wollen, den Mutti nie gesehen hat oder schon immer blöd fand.  Ich muss gestehen  daß auch ich mich tatsächlich auf diesen Film wie ein kleiner Junge gefreut habe und wenn dann noch ehemalige Helden wie Daft Punk für den Soundtrack verantwortlich sind kann ja alles nur gut gehen, oder…? weiterlesen

Die 90er Jahre: Die besten Science Fiction Filme des Jahrzehnts II

Und zum Zweiten: Futuristisches und Endzeitliches aus den 90er Jahren. Auch hier finden wir in erster Linie die selbe apokalyptische Stimmung wie schon bei der ersten 90er Science Fiction Retrospektive. Aber auch viel Virtuelles und Scheinbares, einen echten Popcornblockbuster, Abseitiges japanisches Kino und nicht zuletzt ein ganz klassisches episches Schlachtenspektakel mitten im Weltraum…

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Google Art Project: Museumsrundgänge im Street View Stil

Natürlich war es nur eine Frage der Zeit… Und die scheint jetzt gekommen zu sein. Google erweitert seine “Street View Franchise” um virtuelle Museumsrundgänge. Über ein Dutzend Museen befinden sich derzeit im Februar 2011 releasten Google Art Project, und so wie man den Suchmaschinenriesen kennt, werden mit Sicherheit bald weitere folgen. So gibt es derzeit unter anderem die National Gallery London, das Museum of Modern Art (New York) und die Alte Nationalgalerie in Berlin virtuell zu bestaunen, zu durchreisen und zu erleben. Virtuelle Museumsrundgänge sind an und für sich nicht neu, aber wenn sich Google daran hängt, ist klar, dass das alles größer, breiter und panoramischer wird. Jetzt haben sie es getan. Und das Ergebnis kann sich tatsächlich mehr als sehen lassen…

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Virtuelle Schnitzeljagd: Rezension zu Jim Jarmuschs "The Limits of Control" (2009)

Der geheimnisvolle Fremde (Isaach De Bankolé) geht durch ein Flughafengebäude. Er trifft sich mit zwei Männern, wovon einer anscheinend der Auftraggeber ist, während der Andere die Funktion eines Dolmetschers erfüllt. Streichholzschachteln werden ausgetauscht. Der Auftraggeber hält einen Monolog über die Tatsächlichkeit und die Grenzen der Welt. Der geheimnisvolle Fremde hört kommentarlos zu. Dann verlässt er den Flughafen und beginnt eine Reise durch Spanien mit unbekanntem Ziel.

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