Tausendteiliges CMYK-Puzzle

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Puzzlespaß für alle Farb- und Designfreunde. Das CMYK-Puzzle von Clemens Habicht besteht aus exakt 1000 Teilen, von denen jedes einzelne aus jeweils genau einer Farbe dieses Farbspektrums besteht. Die Herausforderung – die Teile alle so anzuordnen, dass die gesamte Farbpalette sichtbar wird – soll laut Macher weitaus niedriger sein, als man bei diesen epischen Ausmaßen vermuten könnte. Der intuitiven Farberkennung des menschlichen Auges sei Dank. Schönes Teil!

1000 Colours via Colossal

Vater spielt mit seinem Sohn die Evolution der Videospiele nach

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Wunderbares Projekt eines Vaters, der seinen Sohn einmal die komplette Geschichte der Videospiele – von den Dark Ages of Atari VCS2600 bis zu den Playstation Games von heute – hat spielen lassen. Dabei hat das Ganze durchaus einen gewissen Experimentalcharakter: Immerhin wusste der Dreijährige, als er mit dieser Zeitreise anfing, nichts von großen 3D-Welten, Polygonen, HD-Grafik und 60 fps. Stattdessen präsentierte ihm sein Vater über mehrere Jahre lang die Evolution der Videospiele im Zeitraffer, gerade so als würde sie in dieser Zeit live geschehen… Und das Ergebnis ist mehr als beeindruckend. Im zarten Alter von 6 Jahren z.B. hat der junge Videospielentdecker das erste Legend of Zelda – ohne irgendeine Hilfe – selbstständig komplett durchgespielt; ein Titel an dem sich nicht nur so ziemlich alle Kids von heute die Zähne ausbeißen, sondern das auch zu meiner Zeit den Ruf hatte, ein verflucht schweres Game zu sein. Nerd-Daddy of the decade!

Playing With My Son via Boing Boing

Mindfuck Browsergame: Entire Screen of One Game

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Großartiger Metametameta…-Plattformer von Tom Murphy für das Ludum Dare 31. Im Browsergame The Entire Screen of One Game steuert ihr einen Quader, der in sich selbst das Level beinhaltet, das ihr spielt. Und damit nicht genug. Durch einen permanenten Zoom-Out, verwandelt sich das Level, das ihr spielt, selbst wiederum in einen Quader, den ihr dann ebenfalls durch dieses Level steuert, das sich wieder in einen Quader verwandelt, der wiederum durch das Level läuft… und das ganze ad infintum (oder bis ihr die Lust verliert oder tot vom Schreibtischstuhl kippt).

Klingt kompliziert? Lädt zum munteren leibniz’schen Monadenphilosophieren ein? Ja, auch. Vor allem fickt es aber ganz gewaltig den Verstand des Spielers. Eine wirkliche Herausforderung gibt es nicht, abgesehen davon natürlich in diesem Metametameta-Marathon nicht den Verstand zu verlieren. Oder wie der Entwickler selbst sagt: You can’t win the game. It only exits to destroy your mind.

The Entire Screen of One Game via Interweb3000

 

20 Years – Happy Birthday, liebe Playstation

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Im Dezember 2014 wird die Sony PlayStation zwanzig Jahre alt. Um genau zu sein, am dritten Dezember 1994 erblickte sie in Japan das Licht der Welt. Die Amis mussten, so wie es damals üblich war, fast ein Jahr länger auf die US-Modelle der Konsole warten, die die Videospielwelt nachhaltig verändern sollte.  Und wir Europäer mussten sogar noch ein bisschen länger auf dem trockenen sitzen. Seit Ende September 1995 stand das Teil auch in deutschen Elektromärkten, und ich könnte jetzt viel über die technischen und historischen Hintergründe der PSX (warum eigentlich das “X”?) schreiben, darüber dass es fast zu einer Nintendo PlayStation gekommen wäre, dass selbst eine Sega PlayStation eine zeit lang eine Option war, aber all das kann man auch ganz gut bei Wikipedia nachlesen und diverse Videospieljournalisten, Vlogger und Blogger haben das schon weitaus ausführlicher und auch besser getan. Daher eher so ein paar persönliche Erinnerungen und Gedanken, garniert mit vielen Glückwünschen an die großartige, graue Kiste:

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LEGO in den 70ern: The urge to create is equally strong in all children

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Henry Warren bringt es auf Twitter auf den Punkt: “Lego had it nailed in the 70’s”. Jo, die waren ihrer Zeit ein gutes Stück voraus. What happened?

To Parents

The urge to create is equally strong in all children. Boys and girls. It’s imagination that counts. Not skill. You build whatever comes into your head, the way you want it. A bed or a truck. A dolls house or a spaceship. A lot of boys like dolls houses. They’re more human than spaceships. A lot of girls prefer spaceships. They’re more exciting than dolls houses. The most important thing is to put the right material in their hands and let them create whatever appeals to them. 

Und auch LEGO Deutschland hat sich diesem Aufruf angeschlossen:

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Daran sollte man denken, wenn man LEGO kauft

Jedes Kind betätigt sich schöpferisch und hat eine bestimmte Art, sich auszudrücken, Kinder malen, reiten, klettern, verkleiden sich, bauen im Sand oder spielen mit Bausteinen. LEGO kommt dem Tatendrang der Kinder entgegen. Man kann mit den kleinen fabenfrohen Steinen bauen, was man will, was einem gefällt. Ob Junge oder Mädchen, LEGO setzt der Phantasie keine Grenzen. Ein Mädchen baut ein Raumschiff. Ein Junge spielt mit der Puppenstube; weil eine Puppenstube menschlicher ist. Das Spiel mit einem Raumschiff ist dagegen interessanter und spannender. Aber das wichtigste ist, daß man das richtige Spielmaterial in die Hände bekommt. Erst dann kann man nach Herzenslust schaffen und spielen. 

LEGO zeigt, was Kinder können.

Ich kann mich nur wiederholen: Was ist passiert?

via Nerdcore

Super Smash Bros. auf nem Taschenrechner

SmashGameplayDiesen Monat erscheint das neue Super Smash Bros und erweitert damit die Gründe, sich eine Wii U unter den Christbaum zu stellen um +1. Wer keine 300 € für eine neue Konsole ausgeben will, hat aber Ausweichmöglichkeiten: So z.B. einfach das Demake für Texas Instruments TI-83 oder TI-84 zu ordern (die es bei Amazon (Partnerlink) bereits für schlappe 100 € gibt). Das zu programmieren, ist dem Entwickler Hayleia gelungen: Genau genommen handelt es sich bei dem Spiel um ein Demake des Klassikers Smash Bros. ti84Melee für Nintendo Gamecube (das für die meisten Smash Bros. Profis nach wie vor das Referenzwerk der Serie ist), und das Teil läuft auf allen Taschenrechnern mit dem Zilog Z80-Chip (wozu die genannten Texas Instruments gehören). Dass man das Game so wie das Original zu viert spielen kann, ist wohl eher unwahrscheinlich (geschweige denn zu acht, wie es im aktuellen Wii U Teil der Fall ist), dafür gibt es das Ganze dann aber auch zum kostenlosen Download auf tiplanet.org. Coole Sache, und als nächstes dann bitte ein Demake des selben Spiels für NES, SNES oder Atari VCS 2600. Wäre ein guter Grund selbst für mich Emulatorenzocker die alten Konsolen mal wieder zu entstauben.

Smash Bros. Open für Taschenrechner via engadget

Ein paar Gedanken zu #Gamergate

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Ich habe mich nun echt lange schwer getan mit der Überlegung, ob ich überhaupt etwas zu #Gamergate publizieren soll, nachdem ich mich seit einigen Wochen durch die Untiefen dieses Diskurses quäle. Zwischenzeitlich dachte ich an einen Vlog-Beitrag (Weil Youtube in dem Fall tatsächlich ein nicht zu unterschätzendes Meinungstool zu sein scheint), dachte an eine längere Reportage, einen schnippigen Kurzkommentar und lande mit diesem Text wahrscheinlich irgendwo dazwischen. Die Gründe für mich, ein paar Gedanken zu dem Thema zu veröffentlichen, liegen dabei gar nicht einmal so sehr darin, dass es gerade ein großartiges Reizthema, eine (zumindest scheinbar) sehr kontroverse und ambivalente Debatte ist, sondern schlicht und ergreifend in der Tatsache, dass mir sowohl soziale Fragen als auch die Videospielkultur sehr am Herzen liegen, dass ich mich durch und durch als (kultureller) Nerd und Gamer verstehe und zugleich wohl das bin, was in der Debatte gerne mal spöttisch als “Social Justice Warrior” bezeichnet wird. Sorry, ich merke gerade, dass ich dabei bin, Epona von hinten aufzuzäumen. Nicht wenige, die das hier lesen, werden irritiert mit den Schultern zucken: “‘Gamergate?’ Nie gehört!”. So richtig ist der Diskurs inklusive Hashtag nämlich noch nicht in der deutschsprachigen Öffentlichkeit angekommen (manche würden sagen “leider”, andere würden sagen “zum Glück”) und daher ist es wahrscheinlich – obwohl die Schlammschlacht mittlerweile seit über 3 Monaten im englischsprachigen Netz tobt – sinnvoll an dieser Stelle bei 0 anzufangen.

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Glitchy, glitchy Horror: Assassin’s Creed Unity

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Ich habe das neue Assassin’s Creed selbst noch nicht gespielt (und mein Mangel an potenter PC-Hardware und XBox One bzw. Playstation 4 wird dies auch in näherer Zukunft unmöglich machen), was ich aber bisher an InGame-Footage gesehen habe, finde ich durchaus beeindruckend. Eine derart überzeugende Menschenmasse, wie sie dieses Spiel auf den Pariser Straßen des Jahres 1789 simuliert, habe ich bis dato noch in keinem anderen Spiel gesehen. Und allein dafür, dass die Technik-Nitpicker rumjammern, wenn das Spiel mal unter die 30 FPS rutscht, hat Ubisoft meine ganze Sympathie: Ehrlich Leute. Als das SNES vor über 20 Jahren auf den Markt kam hat es auch derbe gezuckt und geruckelt, und auch damals wurde darüber gejammert. Ändert aber nichts daran, dass selbst einige technisch wirklich böse in die Knie gehenden Spiele (wie z.B. Super Castlevenia IV) heute zu den besten Vertretern ihrer Zunft gehören… und damals gab es noch keine Möglichkeit, die Ruckelorgien mittels Patch zu beheben. Man hat genommen, was man kriegen konnte, und wenn Spielgefühl, Artdesign und Pacing herausragend waren, waren Frame-Aussetzer zwar ein Wemutstropfen, aber noch lange kein Grund, ein Spiel zu hassen.

Anyway, Assassin’s Creed Unity habe ich noch nicht gezockt, und offensichtlich hat es auch weitaus größere Probleme als verkackte Framerates (jaja, die ubisoftschen Schläuche, die mangelnde Herausforderungen, zu viel Storytelling, zu wenig Gameplay; derzeit leider zu oft bei großen Tripple A Games zu sehen). Die Glitch-Gruselkabinette, die das Spiel fabriziert, sind aber wieder einmal awesome. Unerreicht bleibt zwar nach wie vor der Purgatory-Glitch des letzten Teils, das hier ist aber auch eine ziemlich beeindruckende Freakshow.

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via Steam Community

Game: Duet – Trance, Terror und Sucht

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Danke Duet! Wegen dir bin ich endgültig zum Zombie geworden, ich wollte dich eigentlich schon vor 10 Min beenden, weil du so ein gemeines Arschloch-Game bist und trotzdem ramme ich gerade zum zehnten mal mein Rad gegen einen unfair platzierten Block, der trotz der vielen Aufprall-Momente auch noch schick aussieht.

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Happy Birthday, Naughty Dog

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Die Videospielszene applaudiert gerade ordentlich der Spielschmiede Naughty Dog zum (sehr großzügig gemessenen) 30. Geburtstag… zurecht. Kaum ein anderer Entwickler hat in den letzten 20 Jahren derart konstant gute Qualität in allen möglichen Genres abgeliefert. Nimmt man es genau mit dem Alter des mittlerweile Playstation-exklusiven Softwarelieferanten, kommt man allerdings nicht daran vorbei, auf ihre Anfänge zu sprechen zu kommen. 1984 als Jam Software gegründet, versprühte Naughty Dog in seinen Anfangszeiten nämlich keineswegs den Gaming-Esprit, den man heutzutage von ihnen gewohnt ist. Mit Spielen wie Dream Zone und dem unsäglichen Way of the Warrior waren sie sogar lange Zeit eher ein Garant für durchwachsene Metascores und enttäuschte Spieler, die sich von inspiriert klingenden Game-Beschriebungen und grafischen Extravaganzen täuschen ließen.

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Women as Background Decoration: Part 2 – Tropes vs Women in Video Games

Anita Sarkeesian hat ein neues Video aus ihrer – imho nach wie vor gelungenen und soooo notwendigen – Reihe Tropes vs. Women in Video Games veröffentlicht. Und… naja, erwartungsgemäß laufen viele Videospieler wieder Amok, da sie ihr hochgeliebtes Medium, und dann auch noch von einer Frau, beschmutzt sehen. Ich versuche mich dieses Mal aus dem Disput rauszuhalten (Der Chauvinismus und die Ignoranz der Szene macht mich nur wütend, gerade weil ich Videospiele liebe und an eine große Zukunft der Videospielkultur glaube). Folgenden Kommentar kann ich mir dann aber doch nicht verkneifen…

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Women as Background Decoration: Part 2 – Tropes vs Women in Video Games

HERE IS TODAY

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So remember, when you’re feeling very small and insecure,
How amazingly unlikely is your birth,
And pray that there’s intelligent life somewhere up in space,
‘Cause there’s bugger all down here on Earth.

(Monty Python, The Galaxy Song)

Schönes Clickthrough zur Bedeutungslosigkeit der eigenen Existenz. HERE IS TODAY!

via agonistica

Ron Gilbert veröffentlicht originale Pitch- und Designdokumente von Maniac Mansion

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Maniac Mansion dürfte neben Zack McKracken meine erste Begegnung mit Point & Click Adventures und sogar eines meiner ersten PC-Spiele überhaupt gewesen sein. Und was war das für ein Erlebnis! Der schräge Humor, die Over-the-Top Gruselmomente, die vollkommen schrägen, jegliche Logik entbehrenden Rätsel, die mir so manches Fluchen entlockt und mich schließlich zu einem Komplettlösungsbuch getrieben haben. Die Nuke Alarm Door, die ich damals dank Raubmordkopie mittels einer ziemlich miesen schwarzweiß-Kopie der original Copy Protection Dokumente knacken musste, und natürlich die irren Charaktere, von den nerdy Protagonisten bis zum verfressenen Tentakelmonster, dem ich mein halbes Inventar zum Essen überließ. Oh, selige Lucas Arts Zeiten!

Grumpy Gamer Ron Gilbert hat nun in seinem Blog ein paar ziemlich coole Skizzen und Originaldokumente aus der Entstehungszeit des Point & Click Klassikers veröffentlicht. Neben einem längeren Proposal gibt es da einige echt coole Zeichnungen und Charakterentwürfe zu sehen, die es fast alle 1:1 in das Spiel geschafft haben. Schöne Adventure-Geschichtsstunde.

Here is the original pitch document Gary and I used for Maniac Mansion. Gary had done some quick concepts, but we didn’t have a real design, screen shots or any code. This was before I realized coding the whole game in 6502 was nuts and began working on the SCUMM system.

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Maniac Mansion Design Doc via 4players

Being a Rock is awesome…

rock-simulatorDer Rock-Simulator führt gerade bei STEAM zu heftigen Kontroversen. Wie ein User nämlich richtig feststellt, ist es genau genommen gar kein richtiger Simulator eines Steins, sondern:

Advertizing is kinda false, its not a actual rock sim, it’s a “staring at rock sim”
getting a bit tired of these third person games being advertized as simulators.

Ansonsten scheint das Konzept dieses Simulators ziemlich cool zu sein: Auswahl aus verschiedenen Texturen und Größen, realistische Physik-Engine und natürlich – wie es sich für einen guten Simulator gehört – Oculus Rift Support. Wollen wir hoffen, dass das Teil dieses Jahr noch das Licht der Welt erblickt. Dürfte ein Must-Have für alle Busfahrer- und Landwirtschaftssimulator-Freunde werden.

Rock Simulator 2014 on STEAM

Super Mario Bros: Levelanalyse, 1-1- Warum der Jump N Run Klassiker so großartig ist…

Es gibt viele Gründe Super Mario Bros (1985) für das Famicom/NES für eines der besten, wichtigsten und einflussreichsten Spiele aller Zeiten zu halten. Im YouTube Kanal Extra Credits (der mir bis dato unbekannt war, den ich aber unbedingt im Auge behalten sollte), wird noch einmal sehr anschaulich erklärt, warum bereits die ersten Schritte in den Jump N Run Klassiker perfekt ausbalanciert sind, inklusive klarem Tutorial (without a Tutorial) und optimaler Dramaturgie. Wunderbares Infotainment für jeden Videospiel-Historiker.

Direktlink via Awesomer