Videospiele in der ständigen Ausstellung im Museum of Modern Art in New York

Das Museum of Modern Art in New York hat endlich (jetzt erst?) seine ständige Ausstellung um Video- und Computerspiele ergänzt. 14 Games sind in die permanente Kollektion gewandert. Mal abgesehen davon, dass es grundsätzlich begrüßenswert ist, wenn das Medium Spiel von etablierten Kulturinstitutionen gewürdigt wird, stellt sich natürlich fast zwingend die Frage: Durch welche Eigenschaften verdient es ein Spiel in den kulturellen Kanon aufgenommen zu werden? Wann ist ein Spiel “museumsreif”? Ist der künstlerische Anspruch entscheidend oder ist es die Historizität bzw. der Einfluss, den das jeweilige Spiel auf das Medium als solches hatte? Ein Blick auf die Liste der aufgenommenen Spiele offenbart, dass die Verantwortlichen des MoMA sich um eine – vielleicht nicht ganz ideale – Zwischenlösung bemüht haben.

Folgende Games gehören ab sofort zum musealen Kanon der modernen Kunst:  Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), The Sims (2000), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) und Canabalt (2009).

Eine interessante wenn auch ziemlich diffuse Mischung. So scheinen sowohl Pac-Man als auch Tetris ohne Frage vor allem wegen ihrer historischen Bedeutung für das gesamte Medium eine logische Wahl zu sein. Warum diese dem Klassiker schlechthin Pong (1972) vorgezogen wurden, erschließt sich nicht auf den ersten Blick. Auch wenn das MoMA online nachschiebt, dass die Spiele in nächster Zeit durch weitere Titel ergänzt werden sollen – worunter sich unter anderem auch Pong befindet – scheint doch ein wenig Willkür bei der Klassikerzuschreibung vorzuherrschen, ist doch das gemeinhin als erste Videospiel definierte Tennis for two (1958) weder in den 14 ausgewählten Spielen noch in der Ergänzung vorhanden. Auch die schwammige Erklärung für die Auswahl, macht diese nicht transparenter:

 The games are selected as outstanding examples of interaction design—a field that MoMA has already explored and collected extensively, and one of the most important and oft-discussed expressions of contemporary design creativity. Our criteria, therefore, emphasize not only the visual quality and aesthetic experience of each game, but also the many other aspects—from the elegance of the code to the design of the player’s behavior—that pertain to interaction design.

Etwas gehässig übersetzt könnte man auch einfach sagen: “Reingekommen sind die Spiele, die uns eben gefallen haben!” Zumindest erklärt dies auch die überraschend unverhältnismäßig große Anzahl “aktueller” Spiele, über 50% der ersten Fuhre stammen aus dem neuen Jahrtausend, die 00er Jahre sind als Jahrzehnt am stärksten vertreten, die 70er finden derzeit (noch) überhaupt nicht statt. Fragwürdig auch, warum ausgerechnet Die Sims als Lebenssimulation in den Kanon aufgenommen wurden. Natürlich hat und hatte das Spiel einen enormen Einfluss auf die Populärkultur, allerdings ließe sich doch berechtigt die Frage stellen, ob es nicht andere Life-Simulatoren gäbe, die das EA-Game sowohl kulturhistorisch als auch qualitativ ausstechen. Allein wenn es um die Historizität, die Popularität und den Einfluss geht, wäre ein Tamagotchi (1996) womöglich angebrachter gewesen, über Qualitäten kann man streiten, aber hatte zum Beispiel Creatures (1996) nicht auch über subjektive Befindlichkeiten hinaus weitaus mehr Spieltiefe zu bieten als die enorm erfolgreichen, den Casual-Markt im Sturm erobernden, Sims?

Die Absicht, Videospiele auch als Kunstwerke anzusehen, offenbart sich unter anderem in der Aufnahme von Another World und Myst. Während ersteres ohne Frage zu den beeindruckendsten Zeugnissen der artifiziellen Nutzung des Mediums gehört und ohne Zweifel diese Würdigung verdient, scheint Myst mir beinahe wie eine Notlösung. Als hätten die Verantwortlichen verzweifelt nach einem Spiel mit dem Label “Kunstkunst” aus den 90ern gesucht und wären nach dem Vorschlag des bildgewaltigen Adventures zu faul gewesen weiterzusuchen. War das vielleicht doch das Prinzip “Hübsche, statische Bilder; muss als Kunst sein” bei der Entscheidungsfindung zu dominierend? Gerade Myst ist ja jetzt nicht unbedingt das beste Beispiel für die unbegrenzten Möglichkeiten der künstlerischen Ausnutzung interaktiver Medien, scheint geradezu von einem kulturellen Konservatismus getragen. Ein wenig mehr Mut wäre an dieser Stelle durchaus möglich gewesen: Warum nicht das visuell ebenfalls beeindruckende (und dazu noch spielerisch weitaus vielseitigere) Nights into Dreams (1996), wenn schon Point&Click, warum nicht der Klassiker Déjà Vu (1985) (womit zusätzlich ein genuines Mac-Game Einzug in den Kanon gefunden hätte), wenn es bildstark sein soll, warum nicht das atmosphärische – sträflich unterbewertete Loom (1990)?

Na gut… Kanonisierungen eignen sich natürlich immer bestens um ausgefochten, bestritten und umkämpft zu werden. Und allein schon die Tatsache, dass das MoMA sich hier grundsätzlich offen für interaktive Medien zeigt, sollte über die ein oder andere fragwürdige Entscheidung hinweg trösten. Darüber hinaus besitzt die Ausstellung einen derart offenen Ansatz, dass in den nächsten Jahren noch mit der ein oder anderen (vielleicht auch mutigeren) Ergänzung gerechnet werden darf. So heißt es auf der MoMA-Website:

Over the next few years, we would like to complete this initial selection with Spacewar! (1962), an assortment of games for the Magnavox Odyssey console (1972), Pong (1972), Snake (originally designed in the 1970s; Nokia phone version dates from 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981),Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger(1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), and Minecraft (2011).

Ergänzungen, die nach wie vor von einem diffusen, schwammigen Kanon-Verständnis zeugen, aber an und für sich im Gros gerechtfertigt sind. Und vielleicht findet sich dann ja noch der ein oder andere mutige Kurator, der künstlerisch wertvolle Outsider-Titel nach oben hievt. Schließlich leben ja gerade Museen als kulturelle Einrichtungen davon, dass sie eben nicht bloß den Zeitgeist bedienen oder widerspiegeln, sondern auch Außenseitern ihrer Epoche zu verspäteten Ehren verhelfen. Bei Videospielen sollte dieses Prinzip folgerichtig auch möglich sein. Bis dahin freuen wir uns einfach – ohne allzu große Meckereien – über einen weiteren wichtigen Baustein in der Anerkennung des Videospiels als künstlerisches Medium. Waka, waka!

MoMA: 14 Video Games in the Collection via Kottke

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