52 Games, #1: Thema ‘Neubeginn’ – Mystic Quest (Game Boy, 1991)

Mit etwas Verspätung habe ich mich auch dazu entschlossen, an dem wirklich großartigen Projekt 52 Games von Zockwork Orange teilzunehmen, das praktisch das ganze Jahr 2012 andauern wird. Jede Woche wird ein neues Thema gestellt, jede Woche haben die teilnehmenden Schreiberlinge die Gelegenheit einen Text zu einem Spiel ihrer Wahl zu schreiben, das sie mit dem Thema verbinden. Also… here we go, Thema Nummer 1: Neubeginn. Lässt sich natürlich wunderbar auf zwei Arten interpretieren. Neubeginn kann ganz konkret das Revival einer in die Jahre gekommenen Spielserie bezeichnen, wie zum Beispiel unlängst bei Nintendos New Super Mario Bros, kann aber auch einen Spieler ganz persönlich beim Neubeginn eines bereits durchzockten Spiels betreffen. Ich habe mich für die zweite Auslegung entschieden und dazu auch gleich das passende Spiel parat: Mystic Quest (1991) für den altehrwürdigen Game Boy.

Ein paar kleine Worte vorab. In der grauen Videospiel-Vorzeit war es alles andere als unüblich für einen Gamer, ein Spiel gleich mehrmals neu zu beginnen. Ich spreche hier nicht von dem nostalgischen “Ach, das könnte ich mal wieder spielen”-Replay, sondern vom knallharten, erzwungenermaßen stattfindenden Neubeginn, nachdem der unvorsichtige Spieler vom Game Over Bildschirm verspottet wurde. Es gab nämlich eine Zeit vor Speicherständen, unendlichen Continues und Easy-Mode-Hilfestellungen. Es gab eine Zeit der wirklich herausfordernden Games: Kein Passwortsystem, keine Speichermöglichkeit, keine Chance , so viele Extraleben wie möglich auf dem Weg zur letzten Stage zu sammeln… Es gab die Spiele, die man beim ersten Anlauf schaffen musste, ohne wenn und aber, ansonsten drohte das obligatorische Game Over inklusive Back to the Beginning. Und das betraf keineswegs nur die ultraharten Außenseiter wie Ghosts and Goblins. Unzählige Klassiker wie die Super Mario Spiele, Sonic oder Castlevenia basierten auf diesem Prinzip, und so dürfte jeder Zocker von einst mindestens die ersten Level dieser Hochkaräter auswendig kennen… einfach, weil es keine andere Möglichkeit gab, als nach dem Scheitern beim allerletzten Endgegner zurück auf Los zu gehen und keine 4000 DM (oh weh, das ist wirklich lange her) einzustreichen…. und bereits durchlaufene Level immer und immer wieder erneut zu spielen.

Aber auch eine Speichermöglichkeit schützte nicht zwangsläufig vor einem Back to Start… und in diesem Fall war Mystic Quest eines Tages besonders grausam zu mir. Auch diesbezüglich einige Worte vorab: Mystic Quest ist der erste Teil der Seiken Densetsu Reihe von Squaresoft. Der bekannteste Vertreter dieser Franchise dürfte Secret of Mana (1993) für das SNES sein, und wer jenes fantastische Rollenspiel noch nicht gespielt hat, darf sich jetzt einmal in Grund und Boden schämen und schnell zum Gebrauchtspiele-Verkäufer seines Vertrauens rennen um das sträflich Verpasste nachzuholen. Mystic Quest für dem Game Boy war diesem Meisterwerk relativ ähnlich: Klassische Rollenspielprinzipien trafen auf Live-Action-Kämpfe, trafen auf mühsames und zugleich fruchtbares Hochleveln, trafen auf eine gediegene, dramatische Fantasy-Atmosphäre. Mystic Quest war großartig, besaß aber auch eine unheilvolle Mischung von (Anti)-Features, die schließlich zu dem frustrierendsten Restart meiner Zocker-Karriere führen sollten.

Erstens: Gespeichert werden konnte immer und überall. Jederzeit durfte der Spieler über das Kontextmenü auf BATT klicken und der aktuelle Aufenthaltort ging automatisch auf den gewählten Speicherplatz über.

Zweitens: Von diesen Speicherplätzen gab es genau zwei. Kein Problem, könnte man meinen, ist es aber durchaus, wenn man sich als Zehnjähriger das Spielmodul mit dem großen Bruder teilen muss und dementsprechend persönlich nur einen einzigen Speicherplatz zur Verfügung hat. Das bedeutet, keine Sicherheitskopie, kein zuverlässiger Zweitspeicherplatz, stattdessen eine schwitzende Hand und ein nervöses Zucken bei jeder Speicherbestätigung.

Drittens: Wie in jedem guten Rollenspiel gab es auch in Mystic Quest Dungeons, und wie in jedem guten Dungeon so gab es auch in diesen verschlossene Türen. Etwas ungewöhnlich war jedoch die Beschaffung der notwendigen Schlüssel. Diese fand man weder in den Verliesen in Krügen oder Schatztruhen, noch – wenn, dann zumindest sehr selten – bei getöteten Gegnern. Stattdessen gab es sie beim Krämer um die Ecke. Richtig: Schlüssel wurden bei Mystic Quest gekauft, im Viererpack im Laden an der Ecke, direkt zwischen Heiltränken, Bonbons und Chocobo-Futter.

Viertens: Es gab nicht soooo viele verschlossene Türen in den Dungeons von Mystic Quest, allerdings offebarten die Spieldesigner eine gewisse sadistische Ader bei deren Beschaffenheit: Sie blieben nicht geöffnet. Hatte man eine Tür aufgeschlossen und verließ den Raum mit dieser Tür, war sie bei der Rückkehr wieder verschlossen.

Es nutzte also nichts, Türen einmal aufzuschließen. Hatte man sich verlaufen und musste man in den entsprechenden Raum zurückkehren, musste man auch wieder einen Schlüssel parat haben. Im schlimmsten Fall bedeutete dies, dass man den Dungeon komplett verlassen und zurück ins nächstgelegene Dorf wackeln musste, um dort beim nächstbesten Krämer notwendigen Schlüsselersatz zu ordern…

Nope, das war nicht der schlimmste Fall: Ich war ein hochgelevelter Kämpfer, hatte eine ordentlich dreistellige Energieleiste, besaß alle Waffen, die man sich wünschen kann, und war – soweit ich mich erinnere – im letzten Dungeon des Spiels. Und dieser war wirklich die Hölle von einem Labyrinth. Ich war – zumindest in meinen Jungen Jahren gefühlte – zehn Stunden in diesem Verlies umher geirrt, hatte verschiedene Wege, verschiedene Gänge, Geheimtüren und unzählige Raum durchforscht… und schließlich stand ich vor einer verschlossenen Tür. Ein kurzer Blick ins Inventar… ein kleiner Fluch (nichts im Vergleich zu dem der darauf folgen sollte), denn die Schlüssel waren mir ausgegangen. Okay, das ist nervig, aber kein Problem… Also zurück zum nächsten Händler außerhalb des Dungeons… … Von wegen! Zwei Räume im Rückwärtsgang durchschritten, und schon stand ich vor einer weiteren verschlossenen Tür: Kein weiterer Weg, kein anderer Gang und auch kein verborgener Durchschlupf hinter einer Mauer. Ich war eingeschlossen zwischen zwei verschlossenen Türen…. und… ich … hatte… in dieser Situation unachtsam abgespeichert. Kein Gegner weit und breit, auch nicht beim Resetten und erneuten Aufrufen des Speicherstandes, keine Schatztruhe, keine verborgenen Items… Nach mehrstündiger, mehrtägiger, mehrwöchiger Spielzeit, nachdem ich Blut, Schweiß und Tränen in dieses großartige Rollenspiel investiert hatte, war ich ein Gefangener… gefangen zwischen zwei verschlossenen Türen, hämisch auf dem einzigen, nun verseuchten Speicherstand abgelegt… gefangen für alle Ewigkeit.

Der Schmerz beim Beginn eines neuen Spiels lässt sich kaum in Worte fassen, noch weniger der Schmerz beim ersten Überspeichern des alten Spielstandes: Ein hochgepushter Ritter mit zahllosen magischen Fähigkeiten und einer ungeheueren Zähigkeit und Robustheit wurde ersetzt durch einen kleinen Pimpf mit zweistelliger Energieleiste und Pappschwert. Zurück zum Start, back to the beginning… und das ganze Spiel wieder von vorn. Ich habe mich trotzdem ein zweites Mal durchgekämpft und habe es auch genossen. Aber dieses Trauma sollte tiefe Wunden in meiner sensiblen Zockerseele hinterlassen. Seit damals reserviere ich für jedes Spiel einen Safety-Spielstand… bis heute. In Mystic Quest zog ich nur noch mit zahllosen Schlüsseln los, speicherte nicht mehr in Dungeons und meine Hände zitterten dennoch umso mehr bei jedem BATT-Drücken. Ein einschneidendes Spielerlebnis, ein erzwungener Neubeginn, den ich Squaresoft niemals verzeihen sollte… naja… bis sie mich dann doch mit dem grandiosen Final Fantasy VI (1994) und dessen Nachfolger wieder etwas milder stimmen konnten.

Ich spiele Mystic Quest übrigens gerade wieder… das selbe alptraumhafte Modul (nur dieses Mal über den Game Boy Advanced). Und es ist genau so groß wie damals. Heute habe ich sogar zwei Spielstände zur Verfügung und natürlich einen für den Safety-Spielstand reserviert. Ich habe mein Trauma recht gut verarbeitet. Trotzdem… Manche Wunden heilen nie.

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