Die Spiele der Zelda-Reihe II: Link in 3D

Nachdem wir uns im ersten Teil den 2D-Titeln der Zelda-Franchise gewidmet haben, folgt nun das Land Hyrule im Polygonenlook. Seit Ocarina of Time für das Nintendo64 ist Link auch in drei Dimensionen unterwegs. Dabei haben die 3D-Ableger atmosphärisch Dichtes, Spannendes, aber auch Unterhaltendes und Kurzweiliges hervorgebracht. Vielleicht hat an ihnen der Zahn der Zeit etwas stärker genagt, primär, da sie sich vom Artwork-Konzept mit Polygonmonstern von heute messen müssen, im Gegensatz zu den früheren Pixelabenteuern, die durch ihr hohes Alter bereits mit einem Stück Nostalgie-Segen belegt sind. Anyway, auch die 3D-Abenteuer in Hyrule machen nach wie vor Spaß, können nach wie vor mitreißen und gehören teilweise fest in der Videospielgeschichte verankert. Meisterwerke und Ausscherer, Neuerungen und Traditionalismus… alles in 3D und nach dem Klick. Und im dritten Teil der Zelda-Retrospektive widmen wir uns dann den richtigen Kuriositäten und schwarzen Schafen…

Ocarina of Time  [Nintendo 64]

(Nintendo, 1998)

Der dreidimensionale Einstand Links auf dem N64 kam vielen Fans von “The Legend of Zelda” einer Offenbarung gleich. War zuvor in den zweidimensionalen Pixellandschaften noch ein gehöriger Schuss Fantasie erforderlich, um Hyrule lebendig werden zu lassen, so übernimmt dies nun die großartig entworfene Polygonwelt, die das Gefühl grenzenloser Freiheit und zahllosen Entdeckungsmöglichkeiten bravourös auslotet. Bereits damals war Zelda nicht auf dem technischen Stand der RPG-Konkurrenz anderer Konsolen. Bereits damals fielen hässliche Texturteppiche und neblige Fluchten auf… das war aber damals wie heute egal, angesichts des fantastischen Artworks, des grandiosen Weltendesigns, der ungemein verschachtelten Dungeons und der in zahllose Richtungen verzweigten Oberwelt. Ocarina of Time beweist, dass keine schicken Texturen, keine Sprachausgabe, keine lebensnahen Animationen notwendig sind, um eine Welt lebendig werden zu lassen. Es benötigt schlicht eine starke Narration und Dramaturgie, eine einnehmende Atmosphäre, ein geschliffenes Charakterdesign und vor allem einen Blick für Details, für Feinheiten und Perfektion.

Obwohl die Aufteilung in Vergangenheit und Zukunft dicht an dem Licht- und Schattenweltkonzept des SNES-Vorläufers orientiert ist, obwohl die Geschichte um Ganon, Link und Zelda bei weitem nicht so komplex ist wie die konkurrierender Final Fantasy Titel, hatte und hat das N64-Zelda einen ungeheuren einnehmenden Charme zwischen Verspieltheit und großem Pathos, zwischen epischer Dichte und knackigem Abenteuer. Ein großes Spiel nach wie vor, an dem der Zahn viellicht etwas mehr genagt hat, als bei den SNES- und NES-Vorgängern, aber nach wie vor ein mitreißendes Erlebnis und eines der besten Videospiele überhaupt.

Majora’s Mask [Nintendo 64]

(Nintendo 2000)

Der N64-Zelda-Zweitling Majora’s Mask nimmt eine Sonderstellung in der Zelda-Franchise ein. Technisch auf Ocarina of Time basierend, unterscheidet sich das Action Adventure inhaltlich und atmosphärisch deutlich von anderen Zelda-Titeln und ist… um ehrlich zu sein… irgendwie sogar besser als sein traditioneller Vorgänger. Majora’s Mask ist mit Sicherheit eine der düstersten Auslegungen der Saga überhaupt. Link wird nicht nur aus seinem bekannten Umfeld Hyrule herausgerissen, sondern auch aus Raum und Zeit. Im Kampf gegen das unheimliche Maskenkind – und vor allem gegen die Uhr in unzähligen zeitlichen Rearrangements – entwickelt sich eine bedrückende, fast schon existenzialistisch angehauchte Spiellandschaft. Majora’s Mask bewegt sich zwischen apokalyptischem Fiebertraum und düsterer “Und täglich grüßt das Murmeltier”-Reinterpretation.

Majora’s Mask nutzt bekannte technische und grafische Dispositionen, um etwas vollkommen Neues, Einzigartiges und Herausforderndes zu erschaffen. Es ist schwer, anspruchsvoll und zugleich nachdenklich und melancholisch, höchst komplex im Arrangement seiner Welt und Charaktere, faszinierend in der Entwicklung seiner Geschichte, Atmosphäre und seines Subtexts; und auch für Zocker, die schon alle anderen Zeldas hinter sich haben, ein originäres, eigenständiges Erlebnis. Kann bedingungslos in der Liste der besten Action Adventures überhaupt ganz weit oben eingereiht werden und hat die Position im Schatten seines genialen Vorgängers keineswegs verdient, überragt es diesen doch letzten Endes mehr als einmal.

The Wind Waker [Game Cube]

(Nintendo 2002)

Jepp… da isser… der Streitfall. Hyrule im Comiclook. Link im Cell-Shading-Verfahren, inklusive niedlicher Anime-Optik und großen Kulleraugen… geht das überhaupt? Um ehrlich zu sein, ich gehöre auch zu denjenigen, die von Wind Waker alles andere als angetan waren. Und das liegt nicht nur am ungewöhnlichen – infantilen – Look, sondern am ganzen Spiel. Die Verlagerung der Oberwelt auf das Wasser, Link im Segelboot unterwegs… nervig. Die Grafik, entwürdigend. Die Dungeons, bei weitem nicht so dicht und komplex wie bei vorherigen Zelda Legenden. Ja, The Wind Waker gehört nicht zu den Höhepunkten der Serie. Und ist dennoch alles in allem ein feines Action Adventure… aber eben auch nicht mehr. Die Sorgfalt fehlt, die atmosphärische Dichte fehlt. Es macht Spaß, mehr aber auch nicht. Wie viele andere Fans konnte ich mich an das anscheinend schnell zusammengeklöppelte, bei weitem nicht so ausgefeilte und viel zu naive Game Cube Hyrule nie gewöhnen. Ist okay für ein unterhaltsames – und auch forderndes – Action Adventure, reicht aber bei Weitem nicht an andere Zeldas heran.

Phantom Hourglass/ Spirit Tracks [Nintendo DS]

(Nintendo, 2007)

Selbiges gilt für die NDS-Zeldas, Phantom Hourglass und Spirit Tracks, von denen ich auch tatsächlich nur Ersteres gespielt habe. Auch hier Cell-Shading, auch hier niedliche Grafik und ein mild zurückgeschraubter Schwierigkeitsgrad. Aber auch in besser. Im Gegensatz zum Game Cube Bruder wirkt Phantom Hourglass weitaus dichter, detaillierter und herausfordernder. Es macht vor allem aber mehr Spaß, ist kurzweiliger, direkter und schlicht unterhaltsamer. Alles Attribute, die im Zelda-Kosmos immer noch einen befremdlichen Eindruck machen und so stehe ich dem NDS-Ableger, obwohl er mir viel Freude bereitet hat, nach wie vor zwiespältig gegenüber. Es fehlt vielleicht einfach die Würde der Franchise, vielleicht vermisse ich einfach die etwas erwachsenere Atmosphäre. Phantom Hourglass ist so etwas wie die Perfektionierung des Wind Waker Konzeptes. Wenn man allerdings glaubt, dass die Serie durch dieses in die vollkommen falsche Richtung gelenkt wird, kann man auch mit größeren Kurskorrekturen weniger anfangen. Wahrscheinlich bin ich dem Spiel gegenüber ungerecht, noch ungerechter gegenüber Spirit Tracks, das ich nie richtig angefasst habe. Immerhin zeigt der internationale Wertungsdurchschnitt, dass viele Zocker und Kritiker unglaublich viel Spaß mit den Doublescreen-Abenteuern Links hatten… aber nee, ich liebe mein altes, ehrwürdiges Hyrule und so wird auch dieses – wirklich verdammt spielenswerte – Zelda nur unter “ferner liefen…” gelistet. Und jetzt zurück zum Atmosphärischen und Dunklen…

Twilight Princess [Game Cube/ Wii]

(Nintendo, 2006)

…das der Zeldarianer mit Twilight Princess im Überfluss geboten bekommt. Endlich wieder Licht- und Schattenwelt… Link als Wolf? Okay, gewöhnungsbedürftig, aber eine spannende Idee, die auch kongenial umgesetzt wurde. Ohnehin die dramaturgische, atmosphärische, ästhetische und narrative Dichte. Back to the Roots könnte man sagen. Link wird aus seiner bekannten Umgebung, seiner behüteten Kindheit herausgerissen, in eine Welt geworfen, in der er sich erst zurecht finden muss. Der Wechsel von Behütung zu Abenteuer verläuft fließend, ist perfekt in das Spiel eingebettet und dadurch mitreißend und emotional berührend. Die ganze Geschichte ist weitaus komplexer und ambivalenter als bei früheren Zelda-Titeln, die technischen Fähigkeiten des Game Cube werden bedingungslos augereizt, wodurch das Spiel ohne Probleme auch als Next-Gen-Titel für Wii durchgehen kann. Und die Spielmechanik sowie das Leveldesign sind ohnehin über jeden Zweifel erhaben. Ein würdiges, fantastisches Zelda, das Link in zeitgemäßer Topform zeigt und beweist, dass der junge Abenteurer trotz seines Alters alles andere als angegraut ist, trotz der zahllosen Abenteuer, die er auf dem Buckel hat, alles andere als redundant wirkt.


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